L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa. A ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra, l'incantesimo termina.
L’incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma usata come componente.
L’incantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un elemento tra aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura Bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide
il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per
sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa lo slot di livello pit: alto che compare nella sua scheda delle statistiche.
Evochi uno spirito fatato. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere e a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Fey Spirit. Quando lanci l'incantesimo, scegli uno stato d'animo. Fumante, allegro o ingannevole. La creatura assomiglia a una creatura fatata di tua scelta contrassegnata dall'umore scelto, che determina uno dei tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne esci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa il livello più alto ovunque appaia il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.
La prossima volta che l 'incantatore effettua un attacco con un'arma a distanza entro la durata dell’incantesimo, la munizione dell’arma, o l'arma stessa se si tratta di un'arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua
il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i danni normali dell'arma. A prescindere che l'incantatore colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. La munizione o l'arma torna poi alla sua forma originaria.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di entrambi gli effetti dell'incantesimo aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Per tutta la durata, l'arma ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
A livelli più alti. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e il danno extra aumenta a 2d4. Quando usi uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e il danno extra aumenta a 3d4.
L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione usata come componente.
L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria, terra o acqua. La creatura ha le sembianze
di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita
scende a 0 o quando |'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per I‘ incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la
Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, usa lo slot di livello pit: alto che compare nella sua scheda delle statistiche.
L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina nel proprio turno, una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l'ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia durante la durata dell'incantesimo, la tua arma avvampa con un'intensità incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi al bersaglio e fa sì che il bersaglio prenda fuoco. All'inizio di ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 1d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso usa un'azione per spegnere le fiamme, o se qualche altro effetto spegne le fiamme (come ad esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra iniziale inflitto dall'attacco aumenta di 1d6 per ogni slot.